言之游理:工作室杀手业界毒瘤?抱歉这锅EA可不背

  3A游戏越来越烧钱,赚钱却越来越难,正是在这样的困局下,EA给自家的游戏作品植入氪金微交易用于快速收回游戏成本,这做法或许不地道,但在传统3A游戏行业越来越不好过的今天,就此而抨击EA是“业界毒瘤”,倒也当真过分了些。别忘了,只有游戏获得持续性的盈利,EA才可能为玩家带来更多的3A佳作,更何况EA并非第一个给自家3A游戏植入微交易系统的,也绝不会是最后一个。

  当然,如果你愿意见证EA转型成Konami那样的存在,让《战地》系列、《极品飞车》系列等精品IP全部彻底沦为手游或是被卖给其他比EA更加无良的游戏厂商(还真的有),那笔者我也无话可说。

  让我们回过头来聊Visceral Games的《死亡空间》系列,据一位前Visceral Games员工爆料,《死亡空间2》的开发和市场推广各花费了6000万美元(注:随后这个数据被更正为4700万美元,但仍相当惊人),然而游戏的销量才400万份出头,抛去各种开支,EA根本没从《死亡空间2》的热卖里赚到啥钱。

  即便如此,EA还是授意Visceral Games开发了系列第三作,结果《死亡空间3》无论口碑和销量均暴跌。

  试问,这时候换了你是EA,你会怎么办?

  没人会做亏本生意,EA当然也不会。

  写到这儿笔者还想起了一则真人真事。

  笔者有个同事,是《巫师》系列游戏的狂热粉丝,逢人总会自来水式安利《巫师》系列有多么的精品、波兰蠢驴多么的业界良心之类。

  有一次笔者和他大侃《巫师》系列,从白狼的床技一直扯到昆特牌最佳牌组,然后我无意问了一句:“你的《巫师》系列是几折优惠买的?”

  “不要钱。”此君大大方方地表示。

  我一脸懵逼。

  “嗨,你不知道,人家波兰蠢驴都说了,不介意盗版玩家玩他们的游戏,我又介意个毛线?对了,也不知道波兰蠢驴的新作《赛博朋克2077》啥时候出,估计到时候又是可以直接免费玩,业界良心啊!”

  我竟无言以对。

  偶像情结?毫无意义

  不知从什么时候开始,游戏界开始风行一种“明星”制作人/工作室情结,我们很容易就能列举出一堆知名游戏人、知名游戏工作室及其代表作,比如宫本茂和任天堂之于《马里奥》系列,Infinity Ward元老之于《使命召唤》系列,小岛秀夫之于《合金装备》系列,席德梅尔之于《文明》系列

  似乎,对应的游戏作品若缺了这些人的参与,就什么不是。

  可惜,事实恰恰相反。

  如今的3A游戏产业已经成为21世纪的新形态密集型产业,随便一款3A游戏的问世,背后都对应至少几十人、多个游戏工作室旷日已久的工作投入,而这还没算上那些做外包的“编外力量”。不信?随便找一款3A游戏,看看制作者名单有多么长就知道了。

  正是在这样的大前提下,如果你简单粗暴地将一款3A游戏的成功全部归于一两个核心人物/工作室的努力,估计第一时间跳出来反对的就是这些明星制作人/工作室。

  拿《文明》系列来讲,该系列作品的标题全称是《席德梅尔的文明》,但打《文明2》开始,席德梅尔就不再负责游戏的核心设计工作,而是担任起游戏的制作人,主要负责项目组的工作统筹,顺带兼任系列作品的品控和创意监督,并且席德梅尔很早就公开表示,之所以要在游戏标题里加入自己的名号,只是为了方便营销而已。

  另一个典范就是问世于2017年的满分神作《塞尔达传说:旷野之息》,任天堂在开发该作的过程中充分采用了“放养”的形式,每个参与游戏制作的人,只要他提出的点子被验证可行并有趣,均可以加到游戏中去,而反过来正是这种众人拾柴火焰高的团队开发模式才成就了《塞尔达传说:旷野之息》的无上口碑与质量。

  动视掌门人Bobby Kotick当年将《使命召唤:现代战争》系列的原班人马扫地出门时曾很干脆地说过:“有点自负是好事,但过于自负就要自己好好反省了。正如希拉里克林顿所说,做个游戏要动用整村的人,如果你觉得可以自己一个人完成,那么你就是村里的傻子”没错,Infinity Ward的确是因为元老出走所导致的人事动荡而消沉好一会,但随后动视几乎是立即捧红T社的《使命召唤:黑色行动》系列以及大锤工作室,甚至《使命召唤》系列的新纪录创造者是T社的《使命召唤12:黑色行动3》。

  当年的“3P”事件曾轰动游戏业界

  在2016年,我们还玩到了《使命召唤4:现代战争》的高清复刻版,且说原版《使命召唤4:现代战争》正是出被动视开除的前Infinity Ward员工之手,然而复刻版的开发是由动视麾下另外四家工作室联合完成的,新生的Infinity Ward仅仅起到了监制的作用,但该作依旧近乎完美地重现了原作的精彩。

  没了所谓的“核心人物”领衔,一款已成系列的游戏IP就会因此而步入没落?醒醒吧,不存在的。

  或许你会拿小岛秀夫举例辩驳,但请别忘了,小岛秀夫也是从新人一步步成长为大师的,没有Konami的全力栽培,就没有今天的小岛秀夫。甚至可以这么说,如果Konami肯继续“造神”(注:非贬义),外加时势的助力,再培养出一个伟大的游戏设计师,并非没有可能。实际上,不久前小岛秀夫就公开发言表示他丝毫不怨恨Konami,反而感激过去Konami对自己的支持与认可难道小岛秀夫说这番话是为了刷个人公关形象?

  21世纪最珍贵的是啥?人才!21世纪最不缺的是啥?也是人才!

  继续讲EA的《死亡空间》系列和Visceral Games工作室, EA此番关闭Visceral Games,并不是简单粗暴地解雇对应的员工,而是让他们加入EA的其他开发项目或团队,亦即人才并未流失。更加不用提,《死亡空间》系列IP依旧是EA的,只要市场契机允许,EA随时都能将其给强势重启。

  一家公司因为业务调整和可持续发展的需要,削减及合并一些部门,砍掉一些盈利不好的项目,并对员工和资源配置做重新优化整合,这样的事情在现代商业社会每时每刻都在发生,完全没有任何不合乎情理之处。

  吊诡的是,换了游戏界,却总能引发种种非议,诸如“毁工作室不倦”、“工作室杀手”blabla

  但说真的,上述两种商业行为,有区别么?

  当然有,谁叫这年头“游戏工作室”、“做游戏”光听着就更加高大上更有情怀更有逼格呢!

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